在《玩具总动员》以前,商业动画基本都是先有形象、故事,然后因为观众喜爱,使得形象成为了玩具。《玩具总动员》最令人着迷的创意点就是,先有玩具,然后赋予其生命和故事,最终再回归到卖玩具。
这种从人们所熟知的事物出发,构造世界观,最后再回归现实的创意,我叫它“软创意”。同类型的作品还有从游戏到角色的《无敌破坏王》,从梦境到公司的《怪物公司》,从情绪到头脑的《头脑特工队》等等。相比直接构造世界观、带有较高门槛去讲故事的“硬创意”,软创意往往更容易带给观众亲切、信任和神奇的感受。
从电影院走出来以后,当观众再次拿起自己的玩具,可能会会心一笑地自问,我这个玩具不会也是活的吧,不会在我视线没在它们身上的时候也会动起来吧。
要做好软创意,就要解决两个关系。一个是这些熟知的事物与人的关系,另一个是这些熟知的事物之间自己与自己的关系。《玩具总动员》系列一直就是围绕这两者在讲故事。当它更偏向去讲玩具与人的关系、让玩具去协助解决人的问题时,作品“软创意”的成分就高一些,也就相对更触动观众一些。当它更偏向去讲玩具与玩具的关系时,作品“硬创意”的感觉就多一点,也就相对平凡普通一点。
《玩具总动员》系列中第1、3、5部都更“软”一些,第2、4部则偏“硬”。我个人认为最高光的还是《玩具3》讲述一个人用告别自己玩具的方式告别自己童年时的那种情感震撼。当然,《玩具5》里翠斯用自己的真情换来了两代主人的热爱与纪念,也是很感人的。
《玩具5》最大的创新之处,就是把科技数码产品赋予生命,使其成为传统玩具的竞争对手。当只有胡迪和巴斯光年的时候,作为西部牛仔的胡迪代表传统,作为宇宙战士的巴斯光年代表新潮。但当能上网互动、能游戏看片、能不断让人沉溺式娱乐的数码产品来袭,所有传统玩具的功能都是单一的,玩法都是简陋的,竞争力都是不足的。
翠斯站上房顶看到所有孩子都捧着自己的手机和平板的场景是很让人印象深刻的,我们之所以觉得有点扎心,是因为我们都是从传统玩具时代过来的,看到时代变了,儿时的玩具被淘汰了,会感到有点不情愿,就像自己也被时代淘汰了一样。
影片从巴斯光年开篇,最终又在巴斯光年身上结束,不仅是创作上的首尾照应,更像是在表达,代际翻新的巴斯光年才是最完美的新玩具形态。一方面,它有着科技的助力。无论是超强无线信号热点,还是可像无人机一样飞行的科幻效果。另一方面,它还有着传统的线下玩用方式,不是把人变成冷冰冰地只是看着屏幕的行尸。
所以影片硬是把小荷平板这一数码产品拉回传统玩具大本营。这个平板的人物弧线塑造并不成功,前一秒还在冒发短信,后一秒突然就良心发现、回心转意了。这种生硬的变化,这种回归传统、回归线下观点的表达,其实是迪士尼创作者们对科技影响人类的一种思考和解答。
影片强调了传统玩具的诸多好处,比如线下互动、情景搭建、更多创意玩法等等,并认为这些是重要的,甚至是科技所改变不了的,所以需要科技向传统习惯靠拢。不是有一句重要的台词吗,“玩具只是用来玩的,但科技可以做所有事”,它后面的潜台词实际上是,即使科技可以做所有事,只能用来玩的玩具也依然是不可替代的啊!
这种思考和解答更像是从保守派角度去看问题。影片中处处彰显着这种人类被科技绑架了的哀鸣,比如父亲执着于网络直播,孩子和成年人专注于网络,即使玩具大军穿过自家房间都没有发现。可如果真从革新派也就是科技产品的角度看,传统玩具被淘汰或许只是人类从线下生活到线上生活进化的一种必然结果。
相比之下,《玩具5》虽有科技感、时代感的数码产品小惊喜,但数码产品与传统玩具的互动要远远多于它们与人的互动。小荷平板并没有像胡迪、巴斯光年、翠斯那样对人类产生深厚感情,并没有像传统玩具那样完全本着一种爱意和责任感在为主人分忧。它们更多是与传统玩具本身发生认知、操作上的戏剧冲突。
所以在传统玩具方面,影片是“软创意”的,但在科技产品方面,影片实际上是偏向“硬创意”的。这也是为什么《玩具5》让我最终感觉仍不够尽兴的原因。